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Graffmap is now open sourced!

This story begins in 2014. At that time, Kickstarter was huge and I remembered that I financed a couple of projects via this platform. One of them was Graffmap, a very cool streetart app.

Simple pitch, great ambitions: through their mobile, people would geolocalise themselves and find the closest streetart pieces.

After a successful kickstarter campaign, the app was launched and hundreds of people from all-around the world started to post pictures.

Nevertheless, good things never last long. In May 2017, I received an email from Simon (the founder of Graffmap) saying that the service was going to shut down. Sacrebleu!

You know the saying « Do not go gentle into the night » right? Well, that’s exactly what I said to myself: I sent back immediately an email asking if I could get access to the database to reboot the project.

A couple of months later, a new Web version of Graffmap was born.

Here is a glimpse at the list of features it provided:

  • Explore a global map and easily visualise the graffs.
  • Find the closest streetart piece around you.
  • Get more info about a particular graff.
  • Search for a specific city and pinpoint on it.
  • Access a specific graff based on a custom URL.

What I learned

Technically speaking, this side project helped me a lot improving my coding skills. For instance:

  • I learnt how to design a Node JS app at scale.
  • I learnt how to use MongoDB and structure a database properly.
  • I discover the power of geospatial queries in a DB.
  • I used the Google Vision API to generate keywords on an image dataset.
  • I learnt how to deploy a Node app on a server.
  • I learnt how to resize, crop and make copy of images programmatically.
  • I learnt how to read the EXIF metadata of images.

Where it’s getting interesting though it’s in term of project vision (spoiler alert, I really fucked up).

Making this first MVP made me realise that maintaining a project like this would require many more people.

Talking about things that I clearly underestimated, I also didn’t take the time to understand why the original Graffmap app failed. Being literally obsessed by the technical challenge I made the error to jump straightaway into it without analysing what I should really be focusing on.


The challenges with streetart images

After a little bit of research, I realised that there is already a ton of applications that are listing streetart (so a lot of competition).

Something else I did not anticipate: streetart is a very special kind of field!

  • Because Art is by definition subjective, people will have different opinions about what to upload to the platform. So, at scale, it’s very hard to maintain a good quality on the overall content.
  • The fact that streetart is ephemeral is not helping either, and a ton of manual work is required to keep up to date the database (ie it’s very hard to automated this task).

What’s next?

Moving on, the real question I asked myself after this was: How can I make this project a success?

And my conclusion was pretty immediate: open sourcing it!

Looking online, I didn’t find any other data source for geolocated streetart. So, my assumption here is that it would be particularly helpful for somebody interested in this field.

Thus, with the agreement of Simon, I decided to open all the data collected on Graffmap (see this repo for more info).

In a similar way, I also open sourced the code of my first MVP in case somebody would like to use it.


If I could come back in time, I would probably try to better understand what kind of questions I am actually answering with this side project. I would probably also discuss and get feedback from other people earlier on.

As a final note, I would like to address a huge « thank you » to Thomas Parisot, Geoffrey Dorne and Simon Landry who really helped me structured my thoughts 👊.

Where to find Banksy in London (2018 update)

From experience, hunting Banksy’s art in the streets of London can be quite tricky.

Due to the artist’s popularity, malicious and robbery acts have intensified and there is not a lot left since the streetartist started. Because, there is nothing more frustrating that not finding the graffs you were looking for, I came up with this map.


  • Geo-coordinates
  • Three colors: Green for « Ok », Orange for « Slightly damaged » and Red for « Removed ».
  • A cover picture and an accurate title for each pin.
  • Bonus point: open this article on your phone to automatically import the layers on your phone’s Google map app.

Finally, don’t hesitate to leave a comment if one of the spot is inaccurate. I will make sure to update the map.

La cheatsheet ultime pour comprendre les problèmes de bridge du Monde.

À ma connaissance, Le Monde est l’unique grand quotidien français à publier régulièrement des problèmes de bridge (via son supplément “M”).
Vu la popularité du magazine, il est donc très vraisemblable que vous soyez vous-même tombé sur une de ces fameuses énigmes.

Pour les initiés, pas de problème de compréhension. En revanche, si vous n’avez jamais joué à ce jeu, l’énoncé vous aura sûrement paru très obscur.

Deux solutions si vous appartenez à cette seconde catégorie : le coup de fil à mamie ou bien ce petit guide pratique que je vous ai concocté. Notez d’ailleurs que pour les petits malins qui connaissent déjà les règles j’ai aussi une petite surprise à la fin de l’article ;-).

1- Les grands principes du bridge

  • Il y a 13 cartes par joueur et l’ordre est le suivant : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, etc.
  • Les joueurs, opposés deux contre deux, jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui remporte le pli rejoue.
  • Vous devez toujours jouer la couleur demandée. En revanche, quand vous n’avez plus d’une couleur, vous pouvez jouer n’importe qu’elle autre carte (pas d’obligation de couper par ex).
  • A chaque tour de cartes (appelées donne), il y a deux phases de jeu consécutives : Tout d’abord les enchères et ensuite le jeu de la carte.
  • Lors des enchères, vous décidez d’un contrat. Un contrat correspond à un nombre de plis à réaliser et c’est la seule chose que l’on comptera à la fin.
  • Lors du jeu de la carte, une paire essaie de faire son contrat tandis que l’autre essaie de les faire chuter.
  • Après avoir décidé d’un contrat, le jeu commence et un joueur entame. Le joueur suivant « l’entameur » étale alors son jeu face visible devant lui (!). Pendant tout le reste de la partie, les trois autres joueurs vont donc voir son jeu et lui devient inactif (on l’appelle d’ailleurs « le mort »). C’est son partenaire qui va lui dire à chaque tour quelle carte jouer.

2- Se repérer

De manière à s’y retrouver, les joueurs de Bridge ont pris pour habitude d’utiliser les quatre points cardinaux : Nord (en haut), Sud (en bas), Est (à droite), Ouest (à gauche).

Bon à savoir:

  • Sur les donnes du Monde le mort est toujours en Nord. Vous jouez donc à la place de l’autre main visible sur le diagramme.
  • Si le deuxième jeu visible est en Sud, la question posée par l’énoncé est de savoir comment jouer vos cartes et celle de votre partenaire au mieux pour réaliser le contrat.
  • Si le deuxième jeu visible est en Est ou Ouest, la question posée par l’énoncé est de savoir comment jouer vos cartes au mieux pour faire chuter le contrat adverse.
  • Si vous jouez, en « match par quatre » votre objectif est d’assurer votre contrat. « En paire », vous pouvez vous permettre de prendre plus de risques si à la fin vous gagnez plus de levées. En match par quatre, la meilleure ligne de jeu sera donc celle avec le meilleur pourcentage de chance de réussite. En paires en revanche, la meilleure ligne de jeu dépendra de deux facteurs: % de chances de réussite + gain en surlevées.

Ce qu’il faut retenir :

  • Nord est en haut, Sud en bas, Est à droite, Ouest à gauche.
  • Sur les donnes du Monde, le mort est toujours en Nord.
  • Si le deuxième jeu visible est en Sud la question est de savoir comment jouer vos cartes au mieux pour réaliser le contrat.
  • Si le deuxième jeu visible est en Est ou Ouest la question est de savoir comment jouer vos cartes au mieux pour faire chuter le contrat adverse.
  • En « match par quatre » vous devez faire à tout prix faire votre contrat tandis qu' »en paire » vous pouvez vous permettre de prendre plus de risques si au final vous gagnez plus de levées.

3- Les points HLD

Vous verrez que certains énoncés parlent de points HLD. Cela correspond en fait à une estimation de la force de votre main.

Un As vaut 4 points d’honneurs (le « H » de HLD), un Roi 3, une Dame 2, un Valet 1.

Si le contrat est à Sans Atout, ajoutez à cela les points de longueur (le « L » de HLD) : + 1 point attribué à chaque carte de la même couleur à partir de la cinquième.

Si le contrat est à Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle, ajoutez aussi à cela les points de distribution (le « D » de HLD)  : + 3 points supplémentaires si vous n’avez pas une couleur, + 2 points si vous n’avez qu’une carte d’une même couleur et + 1 point si vous avez deux cartes d’une même couleur.

Exemples :

Contrat à 4 Pique, vous détenez les cartes suivantes :

♠️ : A D 10 5
❤ : –
♦️ : V 4 3 2
♣️ : R 9 8 7 6

6 points H + 3 points D +1 point H + 3 points H = 13 points HLD.

Contrat à 3 Sans atout, vous détenez les cartes suivantes (se sont exactement les-même que ci-dessus) :

♠️ : A D 10 5
❤ : –
♦️ : V 4 3 2
♣️ : R 9 8 7 6

6 points H + 1 point H + 3 points H + 1 point L = 11 points HLD.

Ce qu’il faut retenir :

  • Il y a 40 points H en tout dans le jeu.
  • As = 4, Roi = 3, Dame = 2, Valet = 1.
  • Si contrat à Sans atout + 1 point à chaque carte de la même couleur à partir de la cinquième.
  • Si contrat à la couleur, + 3 points si couleur manquante, + 2 points si vous n’avez qu’une carte d’une même couleur, + 1 point si deux cartes d’une même couleur.

4- Les contrats et les enchères

Principes géneraux

Lors de la phase d’enchères, les joueurs vont « communiquer » pour tenter d’établir le meilleur contrat.

Ici, même principe qu’au poker, les quatre joueurs vont parler chacun à leur tour en augmentant à chaque fois « la mise ». Différence de taille cependant, au Bridge vous jouez en équipe de deux, vous misez donc en fonction de votre jeu ET des enchères faites par votre partenaire et vos adversaires.

Un contrat final est établi quand les trois autres derniers joueurs à parler ont passés.

Voici la signification des contrats finaux:

  • Contrat au palier de 1 => Vous devez faire 7 plis sur 13.
  • Contrat au palier de 2 => Vous devez faire 8 plis sur 13.
  • Contrat au palier de 3 => Vous devez faire 9 plis sur 13.
  • Contrat au palier de 4 => Vous devez faire 10 plis sur 13.
  • Contrat au palier de 5 => Vous devez faire 11 plis sur 13.
  • Contrat au palier de 6 (petit chelem) => Vous devez faire 12 plis sur 13.
  • Contrat au palier de 7 (grand chelem) => Vous devez faire 13 plis sur 13.

Dans le détail, à chaque palier vous avez deux types de contrat possibles, soit avec une couleur d’atout soit à sans tout. Si vous avez donc bien suivi cela fait un total de 35 contrats finaux (4 couleurs + Sans atout) X 7 paliers.

Trouver le meilleur contrat

Pour ouvrir d’une couleur au palier de 1 il faut 11/12 points et en général 5 cartes dans la couleur. Pour ouvrir de 1 Sans atout il vous faut 15/17 points. Si vous n’avez rien à déclarer ou n’avez pas beaucoup de points, vous passez. Le but de la manoeuvre étant d’éviter de monter trop haut en terme de paliers et avoir à jouer un contrat impossible.

Pour vous faire une idée, voici les équivalences « points cumulés avec votre partenaire » par rapport au « palier final auquel vous pouvez prétendre ».

  • Contrat au palier de 1 => Vous devez avoir entre 20 et 22 points HLD cumulés
  • Contrat au palier de 2 => 22/23 HLD
  • Contrat au palier de 3 => 24/25 HLD
  • Contrat au palier de 4 => 26/27 HLD
  • Contrat au palier de 5 => 28/32 HLD
  • Contrat au palier de 6 (petit chelem) => 33/36 HLD
  • Contrat au palier de 7 (grand chelem) => 37/40 HLD

Exemple de séquence d’enchères :

Nord Est Sud West
1♠️ 2❤ Passe 4❤
Passe Passe Passe

1♠: J’ouvre car j’ai au moins 5 Piques et au moins 11/12 Points
2❤: J’ai un beau jeu et des coeurs
4❤: Moi aussi j’ai des coeurs et j’estime que nous avons une force de 26/27HLD à nous deux.

Le contrat final est ici de 4❤.

Sachez enfin qu’il est aussi possible d’ouvrir à d’autres paliers que celui de 1. Cependant, comme les détails de la phase d’enchères vous sont généralement re-expliqués dans l’énoncé du Monde, je ne vais pas m’étendre d’avantage.

Ce qu’il faut retenir :

  • Les joueurs « parlent » chacun leurs tours en augmentant à chaque fois « la mise ».
  • Un contrat final est établi quand les trois derniers joueurs à parler ont passés.
  • Au Bridge, il est possible de jouer un contrat à sans atout ou à l’atout. Dans ce dernier cas, une couleur d’atout prédomine sur les autres.
  • Pour ouvrir d’une couleur au palier de 1 il faut 11/12 points.
  • Pour ouvrir de 1 sans-atout il vous faut 15/17 points.
  • Avec peu de jeu, ou rien à déclarer, on passe.
  • Un contrat final au palier de 1 signifie faire 7 plis, au palier de 2 signifie faire 8 plis etc.
  • Quand on joue un contrat au palier de 6 (il faut faire 12/13 plis) ou même 7 (13 plis sur 13) on parle de chelem.
  • Jouer au palier de 3 signifie que l’on a environ 24-25 points HLD en cumulé avec son partenaire. Au palier de 4, 26-27. Au palier de 6, 33-36HLD. Au palier de 7, 37-40 HLD.

5- Les vulnérabilités

À chaque donne, chaque équipe de deux se voit attribuer une vulnérabilité.
Vulnérable, vous marquez plus de points mais en perdez aussi plus si vous ne faites pas votre contrat. Non vulnérable vous marquez moins de points mais en perdez aussi moins lorsque vous chutez.

Notez que ces vulnérabilités sont définies arbitrairement et vont changer à chaque tour de carte. Autre precision importante, lors d’une même donne les deux équipes opposées à la table peuvent avoir des vulnérabilités différentes.

Logiquement on a donc 4 cas :

Nord + Sud Vulnérable
Est + Ouest Vulnérable

Nord + Sud Non Vulnérable
Est + Ouest Non Vulnérable

Nord + Sud Vulnérable
Est + Ouest Non Vulnérable

Nord + Sud Non Vulnérable
Est + Ouest Vulnérable

Ce qu’il faut retenir :

  • En fonction des vulnérabilités vous allez marquer plus ou moins de points.

6- Les entames

Au Bridge, les cartes que vous jouez ont une signification bien particulière. C’est de cette façon que vous transmettez des informations à votre partenaire.

Un exemple parlant est la carte que vous jouez à l’entame : Avec As + Roi dans une couleur, on entamera quasiment toujours de l’As. Ainsi, si mon partenaire voit que j’entame de l’As il déduit automatiquement que j’ai le Roi (ce qui peut parfois être une information cruciale pour lui).

Ce qu’il faut retenir :

  • Les cartes que vous jouez peuvent avoir une signification particulière (à fortiori les entames).
  • Entamer d’un honneur signifie très souvent que l’on a l’honneur suivant.

Voilà, vous savez tout (ou presque) ! Il est à présent temps de passer à un petit exercice pratique.

Cas pratique

Le problème du Monde avec la cheatsheet à droite.

Pour trouver la solution à un problème de Bridge le mieux est de procéder avec méthode. Ainsi, quelque soit la donne proposée, je vous propose d’appliquer systématiquement ce raisonnement en 5 étapes.

1- Analysez les informations de l’énoncé

Parcourons la cheatsheet de haut en bas (en laissant pour le moment de côté la section « Règles générales »).


  • Le mort étant en Nord, vous jouez ici à la place de Sud. Votre objectif est donc trouver comment jouer vos cartes au mieux pour réaliser le contrat.
  • L’énoncé mentionne aussi que nous jouons en « match par quatre » il faut donc ici « juste » assurer 9 plis sans nécessairement chercher à faire de levées supplémentaires.

Contrat et enchères

  • Le contrat qui a été décidé est ici 3 Sans Atout, il vous faut donc faire 9 levées et toutes les couleurs ont la même valeur.

Points HLD

Recompter les points est une étape importante. En effet, cela permet de:

  • savoir si l’on est sur le bon contrat (et si potentiellement il va falloir prendre plus de risques)
  • déduire le nombre de points chez les adversaires pour tenter de visualiser les honneurs manquant.

Ici on dénombre:

  • 14HLD en Nord et 16HLD en Sud = 30HLD, nous devrions donc sans trop de mal faire notre contrat (la cheatsheet nous donnant comme repère 24/25HLD pour un contrat au palier de 3).
  • 13H en Nord et 15H en Sud = 28H. Conclusion, comme il y a 40 points H en jeu Est et Ouest se partagent 12H. En revanche, comme ils n’ont pas participer aux enchères difficile d’en savoir plus.


  • Ouest et Est n’ayant pas parlé lors de la phase d’enchères, savoir que tout le monde est vulnérable n’apporte aucune information supplémentaire.


  • Vu l’entame du Valet il est probable qu’Ouest ait aussi le 10.

2- Analysez la position au moment où vous reprenez la main

Dans chaque énoncé on vous donnera systématiquement comment les cartes sont jouées jusqu’à ce que vous repreniez la main.

Ici, pas trop de problème vu qu’un seul tour de carte a été joué. Vous prenez l’entame du Roi et êtes donc à présent en Sud.

3- Comptez les plis sûrs et deduisez le nombre de plis manquant

  • À Pique : 3 plis sûrs (As, Roi, Dame)
  • À Coeur : 3 plis sûrs (As, Roi, Dame)
  • À Carreau : 1 pli sûr (As)
  • À Trèfle : 1 pli sûr (celui que l’on vient de prendre du Roi)

Le total faisant 8, il va donc falloir trouver 1 pli quelque part.

4- Mettez toutes les informations bout à bout et identifiez ce qui vous ait demandé

Si l’on récapitule:

  • Vous êtes à présent en Sud après avoir pris du Roi de Trèfle.
  • Vous avez 8 plis sûrs et cherchez donc 1 pli manquant.
  • Votre objectif est de réaliser votre contrat sans forcement faire de surlevées.

La question est donc ici : Comment jouer vos cartes au mieux pour réaliser le contrat (9 plis et il n’y a pas d’atout) ?

5- Prenez les couleurs une par une et essayez de visualiser où se trouve(nt) le(s) pli(s) manquant.

  • À Pique, malheureusement vous ferez toujours trois plis.
  • Coeur est un potentiel candidat pour trouver la levée manquante.
  • Carreau est un potentiel candidat pour trouver la levée manquante.
  • Trèfle est un potentiel candidat pour trouver la levée manquante.

Essayons maintenant de départager ces trois couleurs et trouver la ligne de jeu avec le meilleur pourcentage de chance de réussite.


Comme vous le suggère l’indice, la chose à bien voir ici est qu’un des adversaires est plus dangereux que l’autre: Est!
Pourquoi Est ? Car si Ouest a l’As de Trèfle et qu’Est prend la main et joue cette couleur vous pouvez perdre votre Dame et ensuite vous faire défiler toute la couleur!

Pour éviter ce scenario catastrophe il faut donc empêcher à tout prix qu’Est reprenne la main.
Pas de danger en revanche si l’on redonne la main à Ouest: on contrôle Pique, Coeur, Carreau il ne peut donc pas passer la main à son partenaire. De plus, si Ouest rejoue Trèfle, on fera automatiquement un nouveau pli dans cette couleur.

C’est donc là l’élément déterminant qui départage les trois couleurs: en jouant le 3 de Coeur de Nord vers le 9 de Sud on est sûr de faire une levée supplémentaire à Coeur sans jamais mettre en danger notre contrat.

Dans le detail:

  • Si Est a le Valet de Coeur et ne le joue pas sur le 3 => le 9 de Sud fait le pli manquant.
  • Si Est a le Valet de Coeur et le joue sur le 3 => on prends de la Dame et le 9 de Sud devient maître.
  • Si Ouest a le Valet de Coeur et ne couvre pas le 3 et le 9 => le 9 de Sud devient maître.
  • Si Ouest a le Valet de Coeur et couvre le 3 et le 9 => Ouest prend mais va devoir nous rendre la main. Ainsi au prochain tour de Coeur le 10 de Nord devient maître.

La solution au problème est donc ici : Après avoir pris l’entame du Roi, remontez en Nord en utilisant les Piques puis jouez un petit Coeur vers le 9.
C’est la seule ligne de jeu avec 100% de chance de réussite.

La solution complète :

La solution avec la cheatsheet à droite 


Conclusion :

Au Bridge, les joueurs ont pris l’habitude d’utiliser un vocabulaire bien particulier pour décrire tel ou tel élément de jeu. Même si cela peut parfois être très utile pour comprendre rapidement et précisément une situation cela met aussi une sacrée barrière à l’entrée pour les non-initiés (d’autant plus que certains abusent clairement niveau usage de termes exotiques…).

En écrivant cet article je me suis aussi d’ailleurs rendu compte d’un second problème : dans les problèmes du Monde beaucoup d’éléments de jeu sont présupposés et ne vous sont pas redonnés. Par exemple, dans beaucoup d’énoncés il n’y a aucune question explicitement formulée à la fin du texte d’introduction.

Bref, j’espère que cet article vous aura donné quelques clés pour comprendre les énoncés du Monde. N’hésitez pas à laisser en commentaire une question si un élément n’est pas clair ou manque de précision. J’y répondrais avec plaisir !

Ah et on me souffle dans l’oreillette que j’avais promis une petite surprise en début d’article.

La voici : en cliquant sur ce lien vous trouverez une large collection de problèmes de Bridge publiés dans Le Monde ainsi que leurs corrigés.

Amusez-vous bien!

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